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【DAD日本語攻略】ステータス

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 ハードコアファンタジーFPSダンジョンPvPvEアドベンチャーゲーム『Dark and Darker(ダークアンドダーカー)DAD』のステータスについてまとめました。


最強クラス

ステータス

バフ/デバフ


ダンジョン

マップ構造物

使用アイテム

武器


アクセサリー

その他アイテム
(ジェムなど)
  1. まず最初に知っておくと、かなり分かりやすくなること
  2. 基本となる能力値
  3. 力(Strength)
    1. 合計物理力(物理力ボーナス)
      1. 物理力から( From Physical Power)
      2. ボーナスから(From Bonuses)
    2. 体力
  4. 活力(Vigor)
    1. 体力
    2. 体力回復ボーナス(Health Recovery Bonus)
  5. 敏捷(Agility)
    1. 移動速度(Move Speed)
    2. 行動速度(Action Speed)
  6. 器用さ(Dexterity)
    1. 行動速度
    2. 精密操作(Manual Dexterity)
    3. インタラクト速度(Regular Interaction Speed)
    4. 装備速度(Equip Speed)
  7. 意思(Will)
    1. 合計魔法力(魔法力ボーナス)(Magic Power Bonus)
      1. 魔法力から(  From Magic Power)
      2. ボーナスから(From Bonuses)
    2. 魔法ダメージ軽減率(Magic Resistance)
      1. 魔法防御力から(From Resist Rating)
      2. ボーナスから(From Bonuses)
    3. 魔法インタラクト速度(Magical Interaction Speed)
    4. バフ時間延長ボーナス(Buff Duration)
    5. デバフ時間短縮率(Debuff Duration)
  8. 知識(Knowledge)
    1. 記憶容量(Memory Capacity)
      1. 呪文記憶容量
      2. 曲記憶量
    2. 呪文詠唱速度(Spell Casting Speed)
    3. 呪文回復力ボーナス(Spell Recovery Bonus)
  9. 手腕(Resourcefulness)
    1. インタラクト速度(Regular Interaction Speed)
    2. アイテムの設置速度
    3. クールダウン短縮率(CD Duration)
    4. 演奏力(Persuasiveness)
  10. その他ステータス
    1. 物理回復力
    2. 魔法回復力
    3. 物理ダメージ軽減率(Physical Damage Reduction)
      1. 物理防御力から(From Armor Rating)
      2. ボーナスから(From Bonuses)
    4. 物理防御力 貫通率(Armor Penetration)
    5. 魔法防御力 貫通率(Magic Penetration)
    6. ヘッドショットダメージ軽減率(Headshot Reduction)
    7. 発射物ダメージ軽減率(Projectile Damage Reduction)
    8. アンデッドダメージ軽減率
    9. 悪魔ダメージ軽減率
    10. ヘッドショットダメージボーナス
    11. アンデッドダメージボーナス
    12. 悪魔ダメージボーナス
    13. 主武器(Primary Weapon)
    14. 副武器(Secondary Weapon)
    15. 衝撃力(Impact Power)
      1. 主武器の衝撃力(Primary Weapon Impact Power)
      2. 副武器の衝撃力(Secondary Weapon Impact Power)
    16. 運(Luck)
    17. ユーティリティ効果ボーナス(Utility Effectiveness)

まず最初に知っておくと、かなり分かりやすくなること

 まず、このゲームの能力値はステータスを1上げれば、ずっと同じだけ強くなるわけではありません。

例えばは15を超えると、15→16で物理力ボーナスが1%増えます。しかし50を超えると、1ポイント上げても0.5%しか増えません。このように、数値が高くなるほど1ポイントの価値が小さくなるステータスが多くあります。

そして、速度系では、速度が100%増える = 時間が0秒になるではありません

基本的には、

かかる時間 = 元の時間 ÷(1 + 速度)

たとえば元々2秒かかる動作で速度が100%なら、2 ÷ (1+1.00) = 1秒です。

速度50%なら、2 ÷ 1.5 ≒ 1.33秒になります。

行動速度、インタラクト速度、魔法インタラクト速度、呪文詠唱速度は基本的にこの考え方です。

もう一つ。軽減率は基本的に、

けるダメージ = 元のダメージ ×(1-軽減率)

と考えると分かりやすいです。

100ダメージを受けるとき、物理ダメージ軽減率が30%なら、

100 × (1-0.30) = 70ダメージ

になります。実際のゲームではヘッドショット、貫通、発射物軽減、種族補正などがさらに順番に掛かるため、最終式はもっと複雑です。

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基本となる能力値

ここにある力、活力、敏捷、器用さ、意思、知識、手腕の7種類が、いわば「親ステータス」です。

これらを上げると、その下にある体力・移動速度・物理力ボーナスなどが自動的に変わります。

力(Strength)

自身の物理力と武器によるダメージを増加させ、体力も少し増加させる。

 簡単に言えば、「物理攻撃を強くする。ついでに少しだけ体力も増やす」ステータスです。

合計物理力(物理力ボーナス)

増加した物理力(物理攻撃力)の合計値。

これは、「自分の物理攻撃を何%強くするか」を見る数値です。

大部分は「力→物理力→物理力ボーナス」という順番で作られます。さらに装備やパークなどから直接ボーナスが付く場合があります。

基本のダメージ式では、

物理攻撃の基本部分 ×(1+物理力ボーナス)

となります。

物理力ボーナス+20%なら、40の物理ダメージ部分は、

40×1.20=48になります。

ただし、その後にヘッドショット、相手の防御、貫通などがあります。

物理力から( From Physical Power)

物理力(物理攻撃力)による増加値。

 これは、「今の物理力ボーナスのうち、自分の物理力そのものから作られた部分」です。

力1につき、そのまま物理力が1増えます。つまり、物理力=力です。

力からいったん「物理力」を作り、その物理力をさらに「物理力ボーナス」に変換します。物理力ボーナスは、重要なところだけ並べるとこうなります。

物理力物理力ボーナス
5-30%
7-20%
11-8%
150%
20+5%
30+15%
40+25%
50+35%
60+40%
100+50%

つまり15が基準点です。15より低いと物理攻撃にマイナス補正が付き、15より上ならプラスになります。15~50では力1につきほぼ物理力ボーナス+1%ですが、50を超えると伸びが鈍くなります

引用:https://darkanddarker.wiki.spellsandguns.com/Stats
  • 例:力20の場合
    • 物理力も20。15で0%なので、20-15=5。
    • したがって物理力ボーナスは+5%です。
    • 仮に物理力ボーナスが掛かる部分の攻撃力が40なら、40 × 1.05 = 42になります。

ただし「追加物理ダメージ」のように、この物理力ボーナスが乗らないダメージもあります。

ボーナスから(From Bonuses)

他の追加ステータスによる物理力(物理攻撃力)の増加値。

 これは、「力から自然に作られたもの以外の物理力ボーナス」です。

たとえば装備やパークなどが直接物理力ボーナスを与えれば、こちら側に加わります。

つまり画面の見方は、

  • 物理力から = 力を元にした分
  • ボーナスから = 装備・パークなど追加分
  • 物理力ボーナス = それらをまとめた最終的な攻撃倍率用の値

という理解で大丈夫です。物理力ボーナスはダメージ計算上、物理系の対応部分に掛け算されます。

体力

 体力はそのまま、「0になると死ぬHP」です。

 さらに体力にも関わりますが、体力への影響は活力より小さく、

体力用の値 = ×0.25+活力×0.75

となります。つまり体力だけ欲しいなら、力1より活力1のほうが3倍強く効くと考えると分かりやすいです。

その値を次のように体力へ変換します。

体力用の値1ポイント当たりの基礎体力増加
0~15+2
15~21+1.75
21~44+1.5
44~48+1.25
48~64+1
64~100+0.5

0の時点で基礎体力70から始まり、さらに現在のプレイヤーキャラクターにはこの表の値に最終的に+25体力が加わります。表を見て分かるように、少しずつ体力の伸びは悪くなります。一定値を過ぎた辺りからガクッと落ちるわけではなく、分かりやすく一定量ずつ伸びが悪くなっていく感じです。

  • 20、活力20なら
    • 20×0.25+20×0.75=20です。
    • 値15の時点で基礎体力100(70+2×15)。
    • 15→20の5ポイントは1ポイント1.75なので、
    • 100+5×1.75=108.75
    • さらにプレイヤー分+25で、
    • 133.75が現在の基礎体力相当になります。

なお装備やパッシブやスキルによるバフなど、様々な要因で最大体力ボーナス%や追加最大体力も存在し、

最終体力 = 基礎体力 ×(1+最大体力ボーナス)+追加最大体力

という構造が示されています。

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活力(Vigor)

自身の体力を増加させ、体力回復ボーナスも増加させる。

体力

 活力による体力への影響は体力で説明したとおりです。

体力だけ欲しい場合は、力1より活力1のほうが3倍効果があります

体力回復ボーナス(Health Recovery Bonus)

休息時の体力回復速度。

 活力は体力回復ボーナスも増やします。体力回復ボーナスは、「座って休んだ時、どれくらい速くHPが戻るか」を示します。

重要な目安は、

活力体力回復ボーナス
5-30%
150%
20+35%
25+70%
35+120%

です。15~25の間は、活力1につき+7%ずつとかなり増えます。

休憩回復の計算は、

1回の回復量 = 基礎回復量 ×(1+体力回復ボーナス)

です。

  • 例:活力20の場合
    • +35%。基礎回復量が1なら、
    • 1 × 1.35 = 1.35
    • なので、1回につき1.35HP回復します。

なお、この数値は休憩には効きますが包帯には効きません。ここは「物理回復力」と混同しやすい重要ポイントです。

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敏捷(Agility)

移動速度を増加させ、わずかに行動速度も増加させる。

 簡単に言えば「足の速さ担当。攻撃などの動作も少しだけ速くする」ステータスです。

移動速度(Move Speed)

キャラクターの移動速度。

 敏捷の一番大きな効果は移動速度です。基準値は300で、これが100%です。敏捷15で補正がちょうど100%のため、敏捷が15ない場合は基準値よりも遅いことになります。

敏捷300に足す移動速度
10-5
150
20+3
25+6
50+21
75+36

15~75では、敏捷1 = 移動速度+0.6です。

効果量としては

3移動速度 = 1%

なので、

移動速度% = 移動速度 ÷ 3

となります。

  • 例:敏捷20の場合
    • 敏捷15との差は5。
    • 5 × 0.6 = 3なので、
    • 300+3=303となります。
    • 移動速度は3ポイントで1%なため、303 ÷ 3 = 101%
    • つまり標準の101%の速さです。

ただし移動速度には330、つまり110%の上限があります。

防具には移動速度マイナスが付くことが多いため、「敏捷を上げれば速くなる」「重い防具を着ると遅くなる」の両方を合計して最終値が決まります。

行動速度(Action Speed)

物理攻撃と防御の速度を早める。

 敏捷は移動速度の他に、行動速度にも関わります。行動速度は物理攻撃や防御の速度などゲージが表示されないアニメーションを速くします。を速めてくれます。ただ、その比重は小さく、

行動速度用の値 = 敏捷×0.25 + 器用さ×0.75

となっているため、器用さの方が効果としては高いです。

つまり行動速度を上げたいだけなら、敏捷より器用さのほうが3倍強く効きます。

15が0%の基準で、15~33ではおおむね1ポイントにつき+1.25%

  • 例えば、敏捷20、器用さ20なら、
    • 20×0.25+20×0.75=20なので、
    • (20-15)×1.25%=+6.25%です。
    • 元々1秒の攻撃動作なら、1÷1.0625≒0.941秒になります。

ここで大事なのは、+50%行動速度=動作時間が50%短くなるわけではないことです。

元2秒なら、2÷1.5=1.33秒です。

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器用さ(Dexterity)

自身の行動速度精密操作インタラクト速度装備速度を上昇させる。

行動速度

物理攻撃と防御の速度を早める。

 器用さよる行動速度への影響は行動速度で説明したとおりです。

行動速度用の値 = 敏捷×0.25 + 器用さ×0.75

行動速度だけ欲しい場合は、敏捷1より器用さ1のほうが3倍効果があります

精密操作(Manual Dexterity)

キャラクターの器用さに応じて、手でアイテムを操作する速さを決定する。例:バードが楽器を演奏する速度を決定する。

 精密操作は、バードが楽器を演奏する速さを決めるものです。

器用さ装備速度
0-15%
150%(+1%ずつ)
23+24%(+3%ずつ)
31+40%(+2%ずつ)
37+46%(+1%ずつ)
45+50%(+0.5%ずつ)
100+55%(+0.1%ずつ)

器用さ15で0%。

15が0%の基準で、15~33ではおおむね1ポイントにつき+1.25%

  • 例えば、器用さ20なら、
    • 15~23では1につき+3%なので、
    • (20-15)×3%=15%です。

かなり前半の伸びが良いため、バードを使用する際は参考にしてみて下さい。

インタラクト速度(Regular Interaction Speed)

手腕器用さの値に応じて、ドア、装置、宝箱とのインタラクト速度が決定する。

 これは、「ドア、宝箱、仕掛けなどの、魔法ではない一般的な操作」に影響する数値です。

インタラクト用の値 = 器用さ×0.25+手腕×0.75

とされています。

値15で速度0%。

  • 例えば、器用さ20、手腕20のインタラクト用の値が20なら、
    • +28%です。
    • 25なら+52%、35なら+88%、40なら+100%です。
操作時間 = 元の時間 ÷(1+インタラクト速度)

です。

  • 例えば、元が4秒かかる動作で、インタラクト用の値が40→速度+100%なら、
    • 4÷2=2秒となります。

インタラクト速度器用さよりも手腕のステータスが3倍強く効きます。

装備速度(Equip Speed)

アイテムの装備速度。

 これは、「インベントリから防具などを身につける速さ」です。

器用さによってのみ上がります。対象は防具、遠距離武器、一部の投擲・ユーティリティ品などです。近接武器、盾、アクセサリー、ポーションなど、即時装備される物には意味がありません。

器用さ装備速度
0-95%
1-95%(+0%)
2-91%(+4%)
150%(+7%ずつ)
35+100%(+5%ずつ)
70+170%(+2%ずつ)
100+200%(+1%ずつ)

-96%から始まり、器用さ15で0%。

15~35では1につき+5%。です。

  • 例えば、器用さ20なら、
    • +25%です。
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意思(Will)

 簡単に言えば、「魔法関係の総合力」です。

合計魔法力(魔法力ボーナス)(Magic Power Bonus)

増加した魔法力(魔法攻撃力)の合計値。

 これは、「魔法攻撃・一部の魔法回復を何%強くするか」を見る数値です。

意思→魔法力→魔法力ボーナスという順番です。変換表は物理力ボーナスと同じです。

基本のダメージ式では、

魔法攻撃の基本部分 ×(1+魔法力ボーナス)

たとえば魔法力ボーナス+20%で、対象となる魔法基礎ダメージが30なら、

30×1.20=36になります。

ただしその後に相手の魔法軽減などが入ります。

また魔法回復にも作用します。たとえばクレリックの回復呪文などは、それぞれ決められた反映率で魔法力ボーナスの恩恵を受けます。

魔法力から(  From Magic Power)

魔法力(魔法攻撃力)による増加値。

 これは、「今の合計魔法力(魔法力ボーナス)のうち、自分の魔法力そのものから作られた部分」です。

意思1につき、そのまま魔法力が1増えます。つまり、魔法力意思です。

魔法力から魔法力ボーナスへの変換は、力→物理力ボーナスと同じです。

魔法力魔法力ボーナス
5-30%
7-20%
11-8%
150%
20+5%
30+15%
40+25%
50+35%
60+40%
100+50%

つまり15が基準点です。15より低いと魔法攻撃にマイナス補正が付き、15より上ならプラスになります。15~50では意思1につきほぼ魔法力ボーナス+1%ですが、50を超えると伸びが鈍くなります

引用:https://darkanddarker.wiki.spellsandguns.com/Stats
  • 例:意思20の場合
    • 魔法力も20。15で0%なので、20-15=5。
    • したがって魔法力ボーナスは+5%です。
    • 仮に魔法力ボーナスが掛かる部分の魔法力が40なら、40 × 1.05 = 42になります。

ボーナスから(From Bonuses)

他の追加ステータスによる魔法力(魔法攻撃力)の増加値。

 これは、「意思・魔法力から自然に得たもの以外の、装備や効果による追加分」です。

たとえば装備やパークなどが直接物理力ボーナスを与えれば、こちら側に加わります。

つまり画面の見方は、

  • 魔法力から = 意思由来
  • ボーナスから = その他
  • 魔法力ボーナス = 最終的な魔法威力用の割合

と整理すると分かりやすいです。

魔法ダメージ軽減率(Magic Resistance)

受ける魔法ダメージを軽減する。

これは、「受ける魔法攻撃を何%減らすか」です。魔法ダメージ軽減は、魔法ダメージを与える武器呪文飛び道具に対する耐性を制御します。

物理ダメージ軽減率との大きな違いは、物理ダメージ軽減率は主に防具から得る一方、魔法防御力は意思によっても増えることです。

30%なら、100魔法ダメージ → 70です。

魔法防御力魔法ダメージ軽減率
-300-595%
-15-25%(+2%)
8-2%(+1%)
18+3%(+0.5%ずつ)
33+9%(+0.4%ずつ)
53+15%(+0.3%ずつ)
85+23%(+0.25%ずつ)
280+62%(+0.2%ずつ)
340+71%(+0.15%ずつ)
430+80%(+0.1%ずつ)
500+83.5%(+0.05%ずつ)

魔法防御力は意思の他に、装備やバフ、デバフや状態異常による影響を受けるため、数値の幅が大きく取られています。

ただし、魔法ダメージ軽減率は65%が上限なため、最終値が65%を超えている場合、上限を超えた分は摘要されません。

魔法防御力から(From Resist Rating)

魔法ダメージ軽減量。魔法防御力は魔法ダメージ軽減率に直接影響を与える。

これは、「魔法防御力を軽減率へ変換した部分」です。

意思を上げる

魔法防御力が増える

魔法ダメージ軽減率が増える

という順番です。

  • 例:意思20の場合
    • 意思20なら魔法防御力は30+(20-15)×4=50です。
    • 9%+(50-33)×0.3%=14.1%
    • 魔法防御力50なら、魔法ダメージ軽減率は14%前後になります。

したがって100魔法ダメージなら、他の補正を無視すると、

100×(1-0.141)=85.9ほどになります。

ボーナスから(From Bonuses)

受ける魔法ダメージを軽減するボーナス。

 物理と同じで、「魔法防御力とは別に、パーク・装備・バフなどから直接もらった魔法ダメージ軽減」です。

ゲーム画面で、

  • 「魔法防御力から」
  • 「ボーナスから」

と分かれているのは見分けられるようにしているだけです。

魔法インタラクト速度(Magical Interaction Speed)

魔法オブジェクトのインタラクト速度。

 こちらは、「魔法の物を操作する速さ」です。

祠やポータルなどの魔法オブジェクトに使われ、意思によって決まります。

意思魔法インタラクト速度
0-75%
150%(+5%ずつ)
25+70%(+7%ずつ)
35+120%(+5%ずつ)
84+218%(+2%ずつ)
85+219%(+1%)
86+222%(+3%)
100+200%(+2%ずつ)

意思0では-75%、意思15で0%です。

速度の計算方法は同様の式です。

操作時間 = 元の時間 ÷(1+インタラクト速度)
  • 例えば、意思20なら、
    • (20-15)×7%=35%です。
    • 4秒の魔法オブジェクト操作なら、4÷1.35≒2.96秒になります。

と覚えると簡単です。

バフ時間延長ボーナス(Buff Duration)

自身にかかるバフの延長時間。

 意思はバフ時間にも影響します。これは、「自分に付いた良い効果が長続きする」ステータスです。

式は簡単に、

実際の時間 = 元の時間×(1+バフ時間延長)

です。

意思バフ時間延長ボーナス
0-80%
5-30%(+10%ずつ)
7-20%(+5%ずつ)
11-8%(+3%ずつ)
150%(+2%ずつ)
50+35%(+1%ずつ)
100+60%(+0.5%ずつ)
  • 例えば、意思20なら、
    • 15で0%のため、1×5=+5%
    • 10秒のバフなら、10 × 1.05=10.5秒です。

元10秒、+20%なら、

10×1.20=12秒と言った感じです。

ただしこれは自分にかかっているバフの時間です。自分が他人に掛けるバフの長さを伸ばすものではありません

デバフ時間短縮率(Debuff Duration)

自身にかかるデバフの時間。

 これは、「自分に付いた悪い効果の持続時間ステータスです。

毒、鈍足など、自分に掛かったデバフが短く終わります。デバフでは、意思が高くなると数値がマイナス(効果時間が短くなる)になります。

意思0で400%、15で0%、20で約-4.8%、30で約-13%、40付近で約-20%、100で約-37.5%です。つまり、初期の400%時点ではデバフ時間が4倍ほど長くなっています。

特に意思10まではかなり伸びが良く、0(デバフ時間が延長されない)状態までかなり近づけるため、最低限はあると良いです

ステータスそのものには-95%の下限が設定されています。そのため、最低でもデバフは基本持続時間の1/20は持続します。

また、これは自分が敵に掛けるデバフの長さを変えるものではありません

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知識(Knowledge)

 簡単に言えば、「魔法使いの頭の良さ。たくさん覚え、速く唱え、早く回復する」ステータスです。

知識は主に、呪文詠唱速度、記憶容量、呪文・曲の回復力に関係します。

記憶容量(Memory Capacity)

ダンジョン内で使用できる呪文や曲の数を決定する。知識に基づく。

 これは、「魔法や曲を憶えられる容量」だと思ってください。

強い呪文ほど大きな容量を使い、持って行きたい呪文の合計コストが自分の記憶容量を超えると、その呪文を使えません。

知識から作られる基本値は、

知識からの記憶容量 = 最大(知識-6, 0)

です。

知識は6までは記憶容量0、6を超えた分がそのまま基本記憶容量になります。

知識18なら12容量です。

装備などで「記憶容量ボーナス%」と「追加記憶容量」がある場合は、

最終記憶容量=切り上げ[基本容量×(1+容量%ボーナス)]+追加容量

となります。

  • 知識18の場合
    • 知識18 → 12
    • 記憶容量ボーナス+7.7%
    • 追加記憶容量+8
    • なので、切り上げ(12×1.077)+8=21です。

呪文記憶容量

記憶している呪文の量。

曲記憶量

記憶している曲の量。

 呪文記憶容量も曲記憶量も記憶容量によってそのまま決定されます。

呪文詠唱速度(Spell Casting Speed)

呪文の詠唱速度。

 呪文詠唱速度は呪文を詠唱してから実際に発動するまでの速度を決定します。

計算は、

実際の詠唱時間 = 元の詠唱時間 ÷(1+呪文詠唱速度)

です。

知識15で0%です。

知識呪文詠唱速度
10-15%
150%
20+10.5%
25+21%
40+51%
  • たとえば元々2秒の呪文で、詠唱速度50%なら
    • 2 ÷ 1.5 ≒ 1.33秒です。

元々2秒の呪文で、詠唱速度100%なら2 ÷ 2 ≒ 1秒といった感じです。比較的ステータスの伸びは良いです。

ちなみに呪文には

  • 「ゲージを溜める時間」
  • 「ゲージが終わった後に杖を振って魔法を放つアニメーション」

があります。

前者は呪文詠唱速度、後者は行動速度で速くなります。

そのため「魔法書と杖で同じ詠唱速度なのに、杖のほうが遅く感じる」ということがあります。

呪文回復力ボーナス(Spell Recovery Bonus)

休息時、瞑想中、または明晰状態における呪文の回復速度を決定する。

 これは、「使い切った呪文や曲の使用回数を、どれだけ早く取り戻せるか」です。知識によって上昇し、呪文だけでなくバードの曲にも作用します。

計算は、

1回の回復ポイント = 切り捨て[基礎回復ポイント ×(1+呪文回復力ボーナス)]

です。

知識0でも43%から始まり、

知識呪文詠唱速度
0+43%
28+85%(+1.5%ずつ)
35+120%(+5%ずつ)
84+218%(+2%ずつ)
85+219%(+1%ずつ)
86+222%(+3%ずつ)
100+250%(+2%ずつ)
  • 知識28で85%、
  • 35で120%、
  • 84で218%
    まで増えます。

また、呪文を1回復させるために必要なポイントは、

必要ポイント = 呪文ランク × 100

です。

ランク1の呪文なら100ポイント、ランク5の呪文なら500ポイント必要です。

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手腕(Resourcefulness)

インタラクト速度を増加させ、罠や焚き火などのアイテムの設置速度が大幅に増加し、スキルのクールダウンが減少する。

 簡単に言えば、「ダンジョン内で作業するのが得意」です。

主に、通常インタラクト速度、クールダウン短縮、バードの演奏効果時間に関係します。クールダウン短縮が特に戦闘や探索で影響があるため分かりやすいです。

インタラクト速度(Regular Interaction Speed)

手腕器用さの値に応じて、ドア、装置、宝箱とのインタラクト速度が決定する。

 前述した器用さ(Dexterity)の【インタラクト速度(Regular Interaction Speed)】通りです。

アイテムの設置速度

アイテムの設置速度が決定される。

 手腕(Resourcefulness)のステータスによって、罠や焚き火などのアイテムの設置速度が増加します。

詳細な数値は不明ですが、かなり反映率は高いため、設置速度はそこそこ変わります。

クールダウン短縮率(CD Duration)

スキルやパークのクールダウンを短縮させる数値。

 これは、「スキルをもう一度使えるまでの待ち時間を短くする」数値です。

手腕によって増えます。

実際のクールダウン = 元のクールダウン ×(1-短縮率)

です。

手腕クールダウン短縮率
0-30%
20+10%(+2%ずつ)
50+40%(+1%ずつ)
100+65%(+0.5%ずつ)
  • 短縮率25%の場合
    • 元が20秒のクールダウンのスキルを使用したとします。
    • 元20秒で短縮率25%なら、
    • 20×0.75=15秒です。

ただし低い手腕では短縮率がマイナスになることがあります。

-10%なら、20×1.10=22秒

となり、逆に長くなります。

クールダウン短縮率の最終上限は65%です。

演奏力(Persuasiveness)

キャラクターの手腕に基づき、バードの曲のような特殊効果の基礎持続時間に影響する。

 これは、「バードの曲の効果をどれだけ長く続かせられるか」です。手腕から作られます。

手腕0~15では1につき演奏力+1。15を超えると、手腕1につき演奏力+0.5です。

手腕演奏力
00
15+15(+1ずつ)
100+57.5%(+0.5ずつ)

バードの基準演奏力は15。

基本的な曲の持続時間は、

基礎時間 ×(自分の演奏力 ÷ 15)× 演奏力の反映率

という考え方になります。

つまり、

  • 演奏力 → 「バードが作る効果の元の長さ」
  • 対象のバフ&デバフ時間 → 「その人が受けた後に何秒続くか」

という二段階の計算が行われるわけです。

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その他ステータス

物理回復力

🔴焚き火キットなどの物理的な回復源から回復する時の回復量が増加する。

これは、「物理的な回復方法に足される回復量」と考えると分かりやすいです。

対象には焚き火、レンジャーの食料、バードの一部効果、外科手術キットなどがあります。ただし各回復手段ごとに、この数値が何%反映されるかが違います。物理回復には物理力ボーナスは掛かりません。

  • 例えば、一般的な焚き火が毎秒3HP回復し、物理回復力が+1なら、焚き火は100%反映なので、
    • 3+1=毎秒4HPになります。
    • 20秒なら、4×20=80HP回復します。

一方、外科手術キットはこの追加物理回復の反映率が0%なので、物理回復力を上げても効きません。

  • 「体力回復ボーナス」と「物理回復力」は別物です
    • 体力回復ボーナス
      → 座って休んでいる時の回復速度
    • 物理回復力
      → 焚き火など物理回復そのものの量

です。

魔法回復力

🔴ポーションや呪文のような魔法の力で回復した時の回復量が増加する。

 こちらは、「魔法扱いの回復に足される回復量」です。

回復ポーション、クレリックの回復呪文、ウォーロックの一部回復、回復の祠などが魔法回復扱いです。ここで紛らわしいのが、回復ポーションもゲーム内部では魔法回復の仲間という点です。

基本形は、

回復量=(基礎回復+魔法回復力×反映率)×(1+魔法力ボーナス×反映率)×その他の回復倍率

です。

  • 例えば、基礎15の回復ポーションに魔法回復力+4。ポーションは魔法回復力を50%反映するため、
    • 15+4×0.5=17になります。
    • さらに魔法力ボーナスやバフ時間、回復倍率などがあれば、そこから追加計算されます。

物理ダメージ軽減率(Physical Damage Reduction)

受ける物理ダメージを軽減する。

 これは、「剣・斧・矢などの物理ダメージを何%減らすか」です。

30%なら、100物理ダメージ → 70です。

物理ダメージ軽減率は65%が上限なため、最終値が65%を超えている場合、上限を超えた分は摘要されません。

物理防御力から(From Armor Rating)

物理ダメージ軽減量。物理防御力は物理ダメージ軽減率に直接影響を与える。

 これは、「今の物理ダメージ軽減率のうち、防具の物理防御力から生まれた部分」です。

という順番です。

物理防御力物理ダメージ軽減率
-300-614.8%
-12-38.8%(+2%ずつ)
-4-26.8%(+1.5%ずつ)
6-14.8%(+1.2%ずつ)
12-7%(+1.3%ずつ)
20+4.2%(+1.4%ずつ)
75+12.45%(+0.15%ずつ)
95+15.55%(+0.155%ずつ)
115+18.55%(+0.15%ずつ)
135+21.45%(+0.145%ずつ)
155+24.25%(+0.14%ずつ)
175+26.95%(+0.135%ずつ)
195+29.55%(+0.13%ずつ)
215+32.05%(+0.125%ずつ)
235+34.45%(+0.12%ずつ)
255+36.75%(+0.115%ずつ)
275+38.95%(+0.11%ずつ)
295+41.05%(+0.105%ずつ)
315+43.05%(+0.1%ずつ)
335+44.95%(+0.095%ずつ)
355+46.75%(+0.09%ずつ)
375+48.45%(+0.085%ずつ)
395+50.05%(+0.08%ずつ)
415+51.55%(+0.075%ずつ)
435+52.95%(+0.07%ずつ)
455+54.25%(+0.065%ずつ)
475+55.45%(+0.06%ずつ)
495+56.55%(+0.055%ずつ)
600+61.8%(+0.05%ずつ)
  • 例:物理防御力100の場合
    • 物理防御力95で約15.55%。
    • 95~115では1ポイントあたり約0.15%なので、
    • 15.55%+(100-95)×0.15% ≒ 16.30%です。

つまり物理防御力100なら、およそ16.3%の物理軽減を防御力から得ます。そして物理防御力が高くなるほど、基本的には1ポイント当たりの伸びがだんだん小さくなっていきます。

物理防御力は意思で上がる魔法ダメージ軽減率のようにステータスからの反映は無く、装備やバフ、デバフや状態異常による影響などで決まります。ほとんどは装備と考えてもらって良いです。

ボーナスから(From Bonuses)

受ける物理ダメージを軽減するボーナス。

 こちらは、「物理防御力を軽減率に変換したものではなく、パーク・バフ・装備などから直接もらった物理ダメージ軽減」を見る部分です。

たとえばパークが直接「物理ダメージ軽減率+10%」を与えるなら、物理防御力そのものを10増やすのではなく、こちら側の直接ボーナスとして扱われます。

防具そのものの物理防御力に倍率が掛かる場合は、

最終物理防御力 = 防具の防御力×(1+防具防御力ボーナス)+その他の防御力

という形になります。

最終的なダメージ計算では、物理防御力由来の軽減とこうした直接的な軽減、さらに一部の軽減倍率修正・貫通などが組み合わされます。

物理防御力 貫通率(Armor Penetration)

対象の物理ダメージ軽減率のうち、無視する割合を決定する値。

 「相手の物理ダメージ軽減率の一部を無視する」ステータスです。

計算は、

実際に残る相手の物理軽減率 = 相手の物理軽減率 ×(1-自分の貫通率)

です。

  • 例:たとえば相手の物理ダメージ軽減率が40%の場合
    • こちらの物理防御力貫通率が25%なら、
    • 40% × (1-0.25)=30%です。

100ダメージなら、100×(1-0.30)=70になります。

貫通なしなら60だったので、

60 → 70

に増えたわけです。

100%を超える貫通には意味がなく、相手の物理ダメージ軽減率が0%以下の場合も当然ながら意味がありません。

魔法防御力 貫通率(Magic Penetration)

対象の魔法ダメージ軽減率のうち、無視する割合を決定する値。

 物理防御力貫通率の魔法版です。「相手の魔法ダメージ軽減率の一部を無視する」数値です。

  • 例:たとえば相手の魔法ダメージ軽減率が40%の場合
    • こちらの魔法防御力貫通率が25%なら、
    • 40% × (1-0.25)=30%です。

100魔法ダメージなら、100×0.70=70です。

これも相手の「魔法防御力」という元の数値を直接25%消すわけではありません。

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ヘッドショットダメージ軽減率(Headshot Reduction)

ヘッドショットによるボーナスダメージが軽減される割合。

これは、「頭に当てられた時のボーナスダメージを小さくする」ステータスです。

基本的な頭への攻撃は1.5倍です。

  • 例:たとえばヘッドショット軽減が20%の場合
    • 1.5-0.20=1.30倍になります。

本来100ダメージの攻撃なら、

  • 軽減なし:150
  • 軽減20%:130

というイメージです。

「受けるヘッドショットダメージ全体を20%減らして150×0.8=120にする」わけではありません。

発射物ダメージ軽減率(Projectile Damage Reduction)

発射物によるダメージが軽減される割合。

 これは、「飛んでくる物によるダメージをさらに減らす」防御です。矢、ボルト、投げナイフなどが対象で、一部の魔法も内部的に発射物なら対象になります。

  • 例:物理防御や魔法防御など、他の防御計算後に100ダメージの発射物が残る場合
    • 発射物軽減20%なら、
    • 100×(1-0.20)=80です。

実際のダメージ式でも、通常の防御・貫通計算とは別に発射物軽減が掛け算されています。

アンデッドダメージ軽減率

アンデッド系の敵から受けるダメージを軽減する。

 これは、「アンデッド種族から受けるダメージを減らす専用防御」です。

通常の物理・魔法軽減とは別枠の種族ダメージ軽減として、ダメージ式に掛け算されます。

たとえばアンデッドからのダメージが100で、アンデッドダメージ軽減20%なら、

100×(1-0.20)=80

という考え方です。

悪魔ダメージ軽減率

悪魔系の敵から受けるダメージを軽減する。

 基本的な仕組みはアンデッド軽減と同じで、「悪魔種族から受けるダメージを減らす種族専用防御」です。

種族ダメージ軽減は、通常の物理・魔法防御とは別の倍率としてダメージ式に存在します。

20%なら、対象となる悪魔の100ダメージに対して、

100×0.8=80

という考え方です。

ヘッドショットダメージボーナス

敵の頭部を攻撃した際のダメージボーナス倍率。

 これは、「こちらが敵の頭に当てた時の倍率をさらに増やす」ものです。

先ほどのヘッドショット軽減とは反対です。

通常の頭への倍率は1.5倍

  • 例:たとえばヘッドショットダメージボーナスが20%の場合
    • 1.5+0.20=1.70倍です。

本来100の攻撃なら、

100×1.7=170です。

現在は最終的なヘッドショット倍率が1.8倍までなので、相手がヘッドショットダメージ軽減率を積んでいない場合なら+30%を超えるヘッドショットボーナスを積んでも、それ以上は効果がありません。

アンデッドダメージボーナス

アンデッド系の敵に対して追加のダメージを与える。

 これは、「アンデッド種族にだけ与えるダメージが増える」効果です。

通常の物理力・魔法力ボーナスとは別に、種族ボーナスとして掛け算されます。種族ダメージボーナスは物理・魔法の両方に作用し、武器攻撃だけに限定されません

たとえば対象がアンデッドで、アンデッドダメージボーナス+15%なら、

対象となる100ダメージに対して、

100×1.15=115

です。

そこから相手の防御などが計算されます。

悪魔ダメージボーナス

悪魔系の敵に対して追加のダメージを与える。

 考え方はアンデッドダメージボーナスと同じで、「悪魔という種族に対してだけ攻撃倍率を上げる」ステータスです。

+20%なら、

100×1.20=120

という形になります。種族ダメージボーナスは通常の攻撃倍率とは別の項としてダメージ式に入っています。

主武器(Primary Weapon)

メイン武器の数値

 これは、「現在のメイン側の武器について表示されている攻撃値」と考えてください。

力のような「育てる能力値」ではなく、何を装備・保持しているかで変わる武器由来の数値です。

Dark and Darkerでは武器やユーティリティのステータスは、そのアイテムを実際に手に持っている間だけキャラクターに加わります。たとえば第1武器セットを構えている時、第2武器セットの武器の能力は原則として現在の能力へ足されません。また、こうした「手に持っている間だけ」の能力はロビーの数値には正しく反映されない場合があります。

ダメージ計算では武器の基礎ダメージや装備からの武器ダメージなどが先に組み合わされ、そこへ物理力ボーナスなどが掛かります。

したがって、主武器50だから最終ダメージ50というわけではありません。

というわけではありません。

部位倍率、コンボ倍率、武器の当たり位置、物理力ボーナス、相手の防御などで実際のダメージは変わります。

副武器(Secondary Weapon)

サブ武器の数値

 こちらは、「もう一方の手・副武器側に対応する武器値」です。考え方は主武器と同じです。

二刀流のように両手にそれぞれ武器を持つ構成では、どちらの武器で攻撃しているかによって使われる基礎値が変わります。

衝撃力(Impact Power)

武器がターゲットに与える衝撃値。オブジェクトを破壊したり、敵をよろめかせることができるかどうかを決定する。

 これはダメージとは別物で、数字が大きいからHPダメージが直接増えるわけではありません。主に、木箱などを壊せるか・何発で壊せるか盾で防御している相手をどれくらい大きくよろめかせるかに使われます。

すべての武器攻撃・発射物には衝撃力があります。衝撃力はほかの能力値によって増えるステータスではなく、各武器が持つ基礎値によって決まります

計算は非常に分かりやすく、

衝撃ダメージ = 攻撃側の衝撃力-相手の衝撃耐性

です。

  • 例:衝撃力4の場合
    • 相手の受けた盾の衝撃耐性が1とします
    • この場合は4-1=3です。

盾に攻撃した場合、

  • 衝撃力 > 衝撃耐性 → 防御側が大きくよろめく
  • 衝撃力 = 衝撃耐性 → 中くらいによろめく
  • 衝撃力 < 衝撃耐性 → 小さくよろめく

という関係です。

たとえば衝撃力5で衝撃耐性4の盾を殴れば、

5-4=+1

なので大きなよろめき側になります。

衝撃力3なら、

3-4=-1

なので小さなよろめき側です。

主武器の衝撃力(Primary Weapon Impact Power)

メイン武器の衝撃力

 「メイン側の武器が持っている衝撃力」剣・斧・メイスなど、現在使っている主武器によって数値が変わります。

副武器の衝撃力(Secondary Weapon Impact Power)

サブ武器の衝撃力

 こちらは、「副武器側が持っている衝撃力」です。衝撃力の仕組みは全く同じです。

運(Luck)

よりレアリティの高いアイテムを発見する確率を増加させる。

 「宝箱や敵から良い物が出やすくなる能力」です。

ただし、「運100ならレア品が100%増える」という単純な計算ではありません。

ゲームは宝箱を最初に開けた人、またはモンスターに最後の一撃を与えた人の運を使って戦利品抽選を行います。運は1ポイントごとに効果があり、上限は500です。

各アイテムには内部的に「運の等級」があり、その等級ごとに運による倍率が違います。さらに全候補の確率を再調整するため、単純に「元の確率×運倍率」だけでは全体を説明できません。

ただし個別の例なら分かりやすいです。

  • 例:例えばロイヤルダイヤモンドのドロップ率を取り上げます
    • 運0の確率:0.0833%
    • 運150で、その等級に掛かる比率:1.43386倍
    • 0.0833% × 1.43386 ≒ 0.1194%

になります。

運0の状態である0.0833%から、運150によって0.1194%まで上昇しました。

つまり運は、「レア品の抽選箱の中で、良い品のくじを少し増やし、悪い品のくじを少し減らす」ようなものだと思うと近いです。

ユーティリティ効果ボーナス(Utility Effectiveness)

ユーティリティアイテムのボーナス効果比率。

 ゲーム内説明だけを見ると、「ユーティリティアイテムの効果を強くする」ステータスに見えますが、現時点では実際のゲーム効果として実装されていない扱いです。

つまりデータ上の名前・説明は存在していますが、今の装備選びでこの数値を計算する必要はありません。

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最強クラス

ステータス

バフ/デバフ


ダンジョン

マップ構造物

使用アイテム

武器


アクセサリー

その他アイテム
(ジェムなど)

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