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【ヒロアカUR攻略】オールマイト(オリジナル)

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 『僕のヒーローアカデミアウルトラランブル(ヒロアカUR)』に登場するオールマイト(オリジナル)の性能やコンボ、技のダウン値やおすすめチューニング等をまとめました。


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(2026/7/29)

オールマイト(オリジナル)

 一撃一撃が重い超パワー!悪をねじ伏せる平和の象徴!
-参戦:2023-09-28(シーズン1)

※数値の表記はストライクロールのダメージバフ、テクニカルロールのリロード速度バフなどを含めていない数値のため注意して下さい。

ロール
アサルト
体力350
体のサイズ4
ダウン耐性(吹き飛ばし耐性)500
  • ダウン耐性(吹き飛ばし耐性):短時間内に500を受けると、強制的に吹き飛ばされ、1~秒間、または能力や格闘攻撃を使うまで無敵状態になる。

パンチで衝撃波を飛ばす。長押し中は連続して攻撃する。

  • 弾直接ヒット
個性技レベルレベルアップ効果ダメージ弾数リロードダウン値
レベル16361/1.5秒50
レベル2ダメージ+6561/1.5秒50
レベル3ダメージ+6761/1.5秒50
レベル4ダメージ+
弾数+
サイズ+
衝撃波付与
6981/1.5秒50
レベル5ダメージ+7181/1.5秒50
レベル6ダメージ+7381/1.5秒50
レベル7ダメージ+7581/1.5秒50
レベル8ダメージ+7781/1.5秒50
レベル9ダメージ+
弾数+
サイズ+
衝撃波範囲+
78101/1.5秒50
  • 衝撃波ダメージ
個性技レベルダメージダウン値
レベル10(衝撃波無し)
レベル20(衝撃波無し)
レベル30(衝撃波無し)
レベル42550
レベル52650
レベル62750
レベル72850
レベル82950
レベル93050

前方へ突進し、渾身のパンチで竜巻を起こす。地上では移動操作で軌道を曲げられ、空中ではエイム方向へ進む。空中で発動した場合、突進がヒットした場合のみパンチを行う。

  • スーパーアーマースーパーアーマーはひるんだり吹き飛ばされにくくなり、通常なら反撃できない攻撃を受けても反撃できるようにする。

  • パンチ
個性技レベルレベルアップ効果ダメージ弾数リロードダウン値
レベル1パンチ
40
21/10秒50
レベル2ダメージ+4521/10秒50
レベル3ダメージ+5021/10秒50
レベル4ダメージ+
リロード速度+
サイズ+
5521/9秒50
レベル5ダメージ+5821/9秒50
レベル6ダメージ+6121/9秒50
レベル7ダメージ+6421/9秒50
レベル8ダメージ+6721/9秒50
レベル9ダメージ+
リロード速度+
サイズ+
7021/8秒50
  • 叩きつけ(竜巻)
個性技レベルダメージダウン値
レベル199100
レベル2105100
レベル3110100
レベル4116100
レベル5121100
レベル6132100
レベル7134100
レベル8136100
レベル9140100

前進を高速回転させつつ移動し、触れた敵をふっとばす。回転中は敵の弾や攻撃を弾く。

個性技レベルレベルアップ効果ダメージ弾数リロードダウン値
レベル1755010秒250
レベル2ダメージ+805010秒250
レベル3ダメージ+855010秒250
レベル4ダメージ+
リロード速度+
発動時間+
90609秒250
レベル5ダメージ+92609秒250
レベル6ダメージ+94609秒250
レベル7ダメージ+96609秒250
レベル8ダメージ+48609秒250
レベル9ダメージ+
リロード速度+
発動時間+
100708秒250

【おんぶ】
瀕死状態の味方を背負って運ぶ。再入力で背負った味方を降ろすと蘇生できる。弾数がなくても使用可能。

【ハイジャンプ】
高く跳躍するハイジャンプができる。

弾数リロード
15010秒
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マスター攻略:オールマイト(オリジナル)

※アップデート状況などによって変更される可能性があります。

検証動画:画質を低く設定しているためご了承下さい。

 ▶ビデオ設定【ディスプレイ周波数】が120FPS(120Hz)以上の場合、パンチを放たない空中βに大きく慣性が乗るようになっています。仕様なのかバグかは不明です。空中で使えるハイジャンプのように使いやすく、機動力の支えとなります

意図された動きでは無かったようで、修正されて差がなくなり、慣性が弱い状態に固定されました。

※素のダメージとして検証するため、ストライクロールのキャラクターの場合は敵チームにアサルトを1人入れてダメージ倍率を揃えています。実践では自チームのストライクや敵チームのアサルトの人数によってコンボダメージは上下します。

全”個性”技のレベルが9の状態です。チューニングは通常チューニング含めて一切付けていない状態です。

  • 空中格闘地上格闘

【難易度】

ダメージダメージ詳細
23580▶20+25+35+5×5(25)+50

 ほとんどのキャラクターに備わっている基本的な格闘コンボ。オールマイトの格闘は最終段まで少し時間がかかるが、格闘攻撃としてはかなりダメージが高く設計されている。

  • β▶α

【難易度】

ダメージダメージ詳細
288~70+140▶78×1~

 βをヒットさせて打ち上げた後にαを追撃するコンボ。最速であれば敵が即受け身をとっても動画のように最低1発入る。敵が受け身を取らなかった場合は落下するまで連続でαが入るため、場合によっては非常に高いダメージを叩き込める。

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 全般的にオススメ。ただし、最強チューニングランキングにあるDティア以下のチューニングはあまりオススメしない(オールマイトに限らず)。

評価

 高火力の一撃を叩き込める、近距離が得意なキャラクター。

忘れた頃に上方修正が行われることが多く、今でもそこそこ戦えるキャラクター。機動力は低めだが、βなどの高火力は追跡性能が上がっており叩き込みやすい

アサルト+HP350族+γ無敵による耐久力があり、ダメージも範囲も弾速もダウン値も優秀なα、一撃が強力なβを持っていた。それでも、βの隙は大きく、移動はハイジャンプ頼りであった機動力の低さから少し強みを活かしづらかったキャラ。

今回のパッチでは機動力に大幅な強化が加わり、空中βの不発時の隙消去がされた。120FPS以上の機種であれば強い慣性が乗るようになっていたが、想定された動きではなかったようで修正された。これによって、少し落ち着いた。

αの射程が中距離のため、遠距離キャラとは戦いづらいことと、エイム依存があるため慣れが必要。

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