ゲーム『ヒロアカUR』の最強チューニングランキングをまとめました。
最強チューニングランキング

S
※効果はレベル11のものです。
リベンジサポート

ガードブレイクされると、15秒間範囲内の味方を回復するエリアを生成する(毎秒7HPずつ)。
割られると自身を含めた周囲にHP回復エリアを生成するチューニング。
非常に安定性があり、どのキャラクターに付けても間違いがない。生存能力が格段に上がり、味方の支援にも繋がる。リベンジ系統は他のキャラクターやチューニングとの相性が良いことも多い(
ねじれ(緑)の味方プレイヤーや
死柄木(紫))(
高速補給/
超回復/
GPチウチウ等)。
高速補給

バトル開始から1200秒間、![]()
![]()
GP回復アイテムの使用時間を30%短縮する
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GP回復回復アイテム使用がはやくなるチューニング。
同じくどのキャラクターに付けてもよく、戦闘において削られやすいガードポイントを高速で補給できることがポイント。リベンジ系統とも相性がよく、チーム回復の支援やそれに関連したチューニングとも相乗効果がある(
ねじれる幸運/
ワープヒールなど)。
強化蘇生

救助した味方のGPが250回復する
蘇生キャラならまず持ちたいチューニング。これがあると無いとでは、立て直しの安定性が格段に違う。
オススメキャラクターは、
茨/
セメントス/
黒霧/
梅雨/(次点で
Mr.コンプレス)など。
加速

格闘攻撃をヒットさせると、30秒間移動速度と攻撃速度が20%上昇する
クールダウン20秒
近接格闘を入れることで、強力な移動速度バフと攻撃速度バフを獲得できるもの。近接格闘が前提となるためキャラクターは限られるが、リターンは非常に大きく、早い速度で格闘やα技を連射できる。
オススメキャラクターは、![]()
拳藤/
アーマイト/![]()
ミリオ/
環/![]()
ホークス/
死柄木(黄)など。
ねじれる幸運

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チーム回復アイテムを使用するとき、55%でアイテムが消費されなくなる。
2回に1回以上の確率で、チーム回復が消費しなくなるチューニング。これによってチーム全体の耐久が底上げされることに加え、運が良ければ後半まで多くの回復を持っていける。特にチームアップの際に連携が取れるため強力。
オススメキャラクターは、潜伏や逃げが得意な
梅雨/![]()
ミリオ/
飯田/
常闇(ガードや滑空中にアイテム使用可能)/
八百万(回復確保しやすい)など。
A
リベンジテクニカル

ガードブレイクされると、20秒間リロード速度が50%上昇する
割られると全てのリロード速度が上昇するチューニング。
リベンジサポート同様に非常に安定性があり、どのキャラクターに付けても強力。サポに比べて耐久面は大きく落ちるが、スキルを回せることで機動力や戦闘力に繋がる。
特殊アクションも上昇するため、![]()
オバホは特に相性が良い(ガードポイントを回せる)。
同じく、リベンジ系統は他のキャラクターやチューニングとの相性が良いことも多い(
ねじれ(緑)の味方プレイヤーや
死柄木(紫))(
高速補給/
超回復/
GPチウチウ等)。
リベンジアサルト

ガードブレイクされると、20秒間防御力が20%上昇する
割られると防御力が上昇するチューニング。
リベンジサポート同様に非常に安定性があり、どのキャラクターに付けても強力。防御力の上昇量もかなり大きいため、かなり被ダメを抑えられる。サポートとアサルト両方の運用も強力(筆頭は
死柄木(紫))。
基本的にはサポートの方が万能感はあるが、
ねじれ(緑)/
茨/
スター&ストライプなど、スキルや特殊アクションで自身のHPを回復できるキャラクターであれば、
リベンジサポートだとHP回復が過剰となる場合があるため、アサルトを採用する方が良いことも多い(特に
ねじれ(緑))。これは戦闘スタイルにもよる。
同じく、リベンジ系統は他のキャラクターやチューニングとの相性が良いことも多い(
ねじれ(緑)の味方プレイヤーや
死柄木(紫))(
高速補給/
超回復/
GPチウチウ等)。
因子解放

敵をガードブレイクすると、10秒間リロード速度が100%上昇する
クールダウン35秒間
リベンジテクニカルのようにリロード速度を上昇することができるもので、違いは敵をガードブレイクした時に発動されること。より攻撃的なものという認識で良い。
こちらの方が戦闘にとっては利用しやすく、キルも取りやすいため人気ではあったものの、性能に大きく弱体化(クールダウン大幅増加)をくらったため、同じくらいに落ち着いた印象。
危機透過

ガードブレイクされると7秒間無敵になる
クールダウン30秒
大きく被弾した時に一時的に無敵となれるため、
小回復を入れたり、安全に逃げスキル等で逃亡ができる。相手がもう少しでDOWNできそうであれば、有利な状況から攻撃に転ずることもできる。
たまにバグるのがキズ。
超回復

敵をガードブレイクすると、15秒間GPとHPが回復する(毎秒4GP&HPずつ)。
クールダウン20秒
敵をガードブレイクするとGPとHPを少しずつ回復してくれるチューニング。
クールダウンがあるため注意は必要だが、非常に使いやすく発動もしやすい。GPとHPの両方を回復してくれるのも特徴で、徐々にGPが回復することで
リベンジ系統のチューニング発動にもつながりやすい。
キャラクターは全般的に相性が良く、チューニングは
リベンジ系統と相性が良い。
GPチウチウ

敵をDOWNさせるとGPが90回復する
敵をDOWNさせるとGPを回復してくれるチューニング。
回復量はやや物足りず、敵をDOWNさせる必要もあるため発動は難しいが、混戦や終盤での回復する隙がない戦いでは重宝する。
超回復のようにクールダウンはないため、キルムーブで自身の回復を行っていける強みがある。
攻撃能力が高いキャラクターと相性が良く、チューニングは
リベンジ系統と相性が良い。
スペースホップ

バトル開始から1200秒間、垂直方向へのジャンプが強化される
垂直ジャンプ力が大幅に上昇するチューニング。使い勝手が良く、強力な機動力の補助になるため、戦闘や逃走に利用できる。特に縦方向への機動力が乏しいキャラクターに付けると良い。
機動力が物足りないことが多い、
ストライクや
アサルト、
サポートのキャラクターへの補助として使いやすい。
フィクサー

セットしたスロットと同列のチューニングスキル効果を2.1倍にする
大きな特徴というものはないシンプルな強化。ポテンシャルは非常に高いが、これを活かすにはメインが紫のヒーローチューニングがつけられるもので、サブも
ストライクや
テクニカルのスロットなど全て欲しいものが揃っていないと、中途半端な性能になる。
Sランキングではない理由は、やはり敵性コスチュームの少なさ。
相澤サンタコスチュームなど、大きく力を発揮できるものは数着に限られる。
洸汰くん探知

バトル開始から0秒後、ステージ・マップ上に洸汰くんの位置を表示する
バトル開始から「洸汰くん」の位置をマップで探知できるチューニング。
洸汰くんを救助/脅しを行うと、
チーム強化キットを3つ貰えるため、チームが序盤から大幅に強化される。そのまま順調に進めば、基本的にはチームの個性技がオール9まで安定するため強力。
ただし競合がいた場合は取り合いになるため、かなり他プレイヤーとの相性にも左右される。
チームに1人いれば良く、このチューニングを付けているキャラクター個人の能力は少し控えめになるため、チームアップだとより使いやすい。
根性

攻撃を受けた時にHPが1残る
クールダウン60秒
致命的な攻撃を受けた際に、HPが1残った状態で吹き飛ばされるというもの。
一定時間ごとに1回の保険があることで、デスまで持っていかれづらくなる。意外と発動機会は多く、HPが1の状態でも無敵時間を活かして逃げ切りやすい。
HPは低めだが機動力は高いキャラクター、![]()
ミリオ/
レディ・ナガン/![]()
ホークス/例外で回復ができる![]()
オーバーホールなどに付けやすく、逆に機動力が低いキャラクターではあまり活かしづらい。
特殊リロードブースト

敵をDOWNさせると、20秒間特殊アクションリロード速度が400%上昇する
敵をDOWNさせることで、特殊アクションのリロード速度が大幅に上昇するというもの。
発動条件がDOWNなため、発動は少し難しいが、特殊アクションを多用するキャラクターであれば脅威のリロード速度を獲得できる。
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オーバーホール/
相澤/
レディ・ナガン/
アーマイト/![]()
ホークス/
物間など様々。
エリアリダクション

バトル開始から一定時間、セーフエリア外でのダメージを50%軽減する。
効果時間800秒。
バトル開始から一定時間、セーフエリア外でのダメージを半減できるチューニング。
効果時間は右列の11レベルでも最大800秒であり、最終園までは持たないものの、エリア外ダメージを50%カット(半減)できるという性能の高さは非常に評価が高い。また、エリア外ダメージが上がりつつあり、
リベンジサポートがエリア外では回復しないなどの対策がされている今、
エリアリダクションのエリア外での行動を可能にする強さは唯一無二であると言える。
むしろ最終園まで効果が持った場合、明らかなる壊れ性能であったため、丁度よい調整と思われる。
どのキャラクターに付けても問題なく恩恵を受けられる汎用性の高いチューニングだといえる。
B
壁走り付与

バトル開始から1200秒間、壁走りが可能になる
バトル開始から一定時間、壁走りが可能になるというもの。
スペシャルチューニングの右列、つまり11レベルにできるスロットに設置できれば最終園まで効果が持つ、完全なパッシブ能力となる。
機動力、特に縦方向への移動に弱いキャラクターへの強力なサポートとなる一方で、マップや最終エリアなどの運に左右されたり、壁走りが勝手に誤発するなどの事故もある。シーズン16からは壁走り自体が弱体化したため、かなり使いづらくなった。
HPチウチウ

敵をDOWNさせるとHPが125回復する
敵をDOWNさせるとHPを回復してくれるチューニング。
GPチウチウに比べて回復量は大きいが、基本的に後に削られるHPしか回復できない&ガードブレイクを誘発できないことでやはり優先度は下がる。
ただ、HPへの直接ダメージを持つキャラクター(![]()
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など)や、安置外ダメージへの保険ともなるため、付けておいて損はないチューニング。
ねじれる跳躍

バトル開始から1200秒間、波動ねじれのジャンプ性能になる
波動ねじれのような他のキャラクターに比べて高めのジャンプ力&浮遊感のあるジャンプ性能となるチューニング。スペシャルチューニングの右列、つまり11レベルにできるスロットに設置できれば最終園まで効果が持つ、完全なパッシブ能力となる。
スペースホップほどの縦への機動力はないが、前方ジャンプや壁ジャンプにも適用され、全体的な機動力が底上げされるイメージ。浮遊感が隙になることもあるため注意は必要だが、ジャンプを多用したいキャラクターには使いやすい。
マッスルフォーム

PU/PC発動中でHPが125回復し、敵の攻撃で怯まなくなる
PU/PCで多少回復ができ、ひるみ耐性も付くというもの。
特にPU/PCが溜まっていることが多い最終円あたりの優勝争いで強く、PU/PCで時間を稼ぎつつの通常ではありえないHP回復によってエリアダメージに耐える大番狂わせを狙える。
感知

格闘攻撃をヒットさせた敵の位置を15秒間特定し続ける
格闘攻撃をすることで、対象を一定時間感知できるというもの。
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ホークスの感知と同様で、どれだけ離れていても壁越しに対象の位置がわかるようになるため、非常に強力。味方との連携が取りやすい。
ただ、格闘攻撃という発動条件がキャラを大きく制限するため、
デク(青)を筆頭とした格闘を利用するキャラクターでないと活かせない。
脆化

格闘攻撃をヒットさせた敵に防御力20%ダウン効果を付与する
効果時間15秒間
格闘攻撃をすることで、対象の被ダメージを増加できるというもの。攻撃アップ系統に比べて数値が高いため、自身の攻撃力を上げるよりもダメージが出ることが多く、味方の与えるダメージも上昇する。
ただやはり、格闘攻撃という発動条件がキャラを大きく制限するため、
デク(青)を筆頭とした格闘を利用するキャラクターでないと活かせない。
ワープヒール

バトル開始から1200秒間、回復アイテムを使用した時に味方も少し回復する。
(![]()
小回復:25、![]()
大回復:80)
チーム回復ではない回復アイテムを使用した際にも、味方に回復効果が少量付与されるチューニング。スペシャルチューニングの右列、つまり11レベルにできるスロットに設置できれば最終園まで効果が持つ、完全なパッシブ能力となる。
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チーム回復ではなくても遠く離れた味方に支援が可能で、味方の
リベンジ系統のチューニングとも相性が良い。安置外での耐久にも使え、
高速補給持ちとの相性も良い。
アビリティ再現

“個性”技カードを使用した時のアビリティ発動時間を1.6倍に増加する
画面下にセットできる個性技カードを使用したアビリティの発動時間を伸ばすことができるチューニング。
このアビリティカードを戦闘中に利用するのは、そこそこ戦闘に慣れてからになると思われるが、レベルを上げたアビリティカードは戦闘においてスペシャルチューニング以上の効果を発揮することは確か。
戦闘中に攻撃にも防御にも振れる柔軟性がある。
撃破PUチャージ

敵をK.O.するとPU/PCゲージが20%溜まる
敵をK.O.するとPU/PCゲージをかなり溜めることができるチューニング。
ガードブレイクやDOWNではなく、K.O.まで持っていかないと発動できないためかなり条件は厳しいが、クールダウンが無いため乗ればどんどんキルを稼いでPU/PCで贅沢にGP回復&リロードリセットが行える。
オススメのキャラクターは完全なるキルムーブキャラクターで
レディ・ナガンのようなキルスピードが速いキャラクター、
スター&ストライプ/
青年期AFO/
環/
マウントレディのような広範囲の集団キルが狙えるキャラクターなど。
クイックリロード

個性技αで敵をDOWNさせると、個性技αのリロード速度が10秒間400%増加する。
個性技αで敵をDOWNさせると個性技αのリロード速度が超大幅アップするチューニング。
ミリオ(紫)、
トガヒミコ(紫)、
オールマイト(青)など、連射速度が速くキルスピードに優れたα技を持つキャラクターには特に相性が良い。
ガードブレイクやDOWNがトリガーとなるチューニングと合わせてキルに特化させるのも良いが、個性技αで敵をDOWNさせなければいけない条件を満たすことはそれほど多くはなく、効果時間も短め。爆発力はあるが、このチューニングが生きるか死ぬかはタイミング次第ではある。
信仰の加護

バトル開始から1200秒間、
アイテムボックス(大)の開封時間を短縮する
アイテムボックス(大)の開封時間をかなり短縮してくれるチューニング。スペシャルチューニングの右列、つまり11レベルにできるスロットに設置できれば最終園まで効果が持つ、完全なパッシブ能力となる。
分かりやすいサポート系のチューニングであり、バトル開始直後から定期的に出現する
アイテムボックス(大)を安全に確保できる。
アイテムボックス(大)からは
完成した復活カードや
チーム強化キット、
多くのレベルアップカードや
フルサポートを含めた回復アイテムを入手できるため強力。
洸汰くん探知のように、キルよりはサポート性能が高く、ある程度の機動力を持つキャラクターにおすすめ(
梅雨など)。
カード複製

バトル開始から1200秒間、敵をK.O.した時に出る
レベルアップカードの枚数が2倍に増加する
敵をK.O.した際に
レベルアップカードを4枚落とすようになるチューニング。スペシャルチューニングの右列、つまり11レベルにできるスロットに設置できれば最終園まで効果が持つ、完全なパッシブ能力となる。
これもまた強力な成長用チューニングで、序盤のキルからどんどんレベルアップを狙っていける。また、
レベルアップカードとして入手できる特徴から、自身の強化が完了した後は他の味方に譲ったり、アビリティカードのレベル上げにも使える万能さがある。
他のレベル上げ用のチューニングに比べて強い点は多いものの、混戦時では他プレイヤーに盗まれて利敵になる危険性も多少ある。
帯電付与

ガードブレイクすると、15秒間帯電状態になる
ガードブレイクすると、
上鳴の特殊アクションのような帯電状態になることができるチューニング。
敵を攻撃することで守りの保険もできるかなり扱いやすい効果で、敵のガードブレイクがトリガーとなるため発動もしやすい。
遠距離攻撃への効果が皆無なため、遠距離戦では依然として注意する必要はあるが、近距離攻撃に対しては防ぐ&チャンスとなる。特に近距離技はダメージが大きいものが多いため、それらをカウンターできるのはこのチューニングならではの強みである。
C
リベンジラピッド

ガードブレイクされると、20秒間移動速度が30%上昇し、壁走りが可能になる
割られると全ての移動速度が上昇して壁走りが可能になるチューニング。
正直他のリベンジ系統のチューニングに比べてぱっとしない性能であり、耐久&攻撃への貢献度はそこまで高くはない。ただ、ピンチな時の逃走用としてはしっかり機能し、高い移動速度とローリング回避を組み合わせて距離を取りやすくなる。勿体ないため
壁走り付与などとは同居しないように注意。
同じく、リベンジ系統は他のキャラクターやチューニングとの相性が良いことも多い(
ねじれ(緑)の味方プレイヤーや
死柄木(紫))(
高速補給/
超回復/
GPチウチウ等)。
PUターボ

敵をDOWNさせると、PU/PCゲージが5%たまり、50秒間壁走りが可能になる
敵をDOWNさせると壁走りができるようになり、PU/PCが少量溜まるチューニング。
2つの効果が少しずつ入ったような性能で使いやすくはあるものの、それぞれがかなり中途半端な性能であり器用貧乏といえる。結局は、
壁走り付与などの単体をつけた方が強いことが多い。
姉御肌

格闘攻撃をヒットさせると10秒間防御力が30%上昇する
クールダウン10秒
格闘攻撃をすることで、10秒間防御力が上昇するというもの。
格闘攻撃という発動条件がキャラを大きく制限しているが、防御力の増加量30%という高さと、レベル11時の効果時間とクールダウンの噛み合いの良さから、上手く使いこなせば戦闘中に長時間の防御力30%バフを受け取ることが出来る。
オススメキャラクターは、
デク(青)/
アーマイト/![]()
ミリオ/
環/![]()
ホークス/
死柄木(黄)など。
PU火力強化

PU/PC発動時間が減少する代わりに、PU/PC発動中の攻撃力が50%上昇する
発動時間10秒間
PU/PC発動時間が減少するが、PU/PC発動中の攻撃力が50%上昇するチューニング。
これ以上ないほどの強力な攻撃力バフを受け取ることが出来るチューニングで、他にはない爆発力から逆転も狙える。
ただ、やはりネックなのが発動時間が減少することであり、1試合にそこまで発動機会がないPU/PCをさらに効果時間を減らして火力に全振りするというリスクが有る。
完全燃焼

PU/PC発動時間の15秒間増加する
PU/PCの効果時間を増加させるチューニング。個性技が強化された時間を維持できるため、敵からすればかなりの圧をかけることができる。
ただ、PU/PCは発動時のコンボ拒否やGPの回復、リロードのリセットなどが特に強いため、そこまで優先度は高くない。また、PU/PCの発動機会は多くて1、2回なためそこまで恩恵は感じられない。
他のPU/PCチャージ系や強化系との相性はよく、基本性能は控えめになるが、PU/PCの爆発力を大きくあげられる。
高速市民救助

バトル開始から1200秒間、市民の救助/脅しにかかる時間を短縮する
バトル開始から一定時間、市民の救助/脅しにかかる時間を短縮することができるチューニング。スペシャルチューニングの右列、つまり11レベルにできるスロットに設置できれば最終園まで効果が持つ、完全なパッシブ能力となる。
市民の救助/脅しはそこまで時間を短縮するほどのものではないことは確かだが、
復活カードの保持&他チームに渡さないということが出来るため、マップの市民を片っ端に消して回ることができる。また、「
ねじれる幸運」などのチーム回復が重要なチューニングとも相性が良い。
市民の救助/脅しで個性技1つのレベルがアップする「
平和の掟」と相性が良さそうにも思えるが、こちらはクールダウンがかなり長い(最短で100秒)ためそこまで相性は良くない(
高速市民救助を持て余す)。
平和の掟

市民の救助/脅しや味方の救出でランダムな個性技1つのレベルがアップする。
クールダウン100秒
市民の救助/脅しや味方の救出でランダムな個性技1つのレベルがアップするチューニング。
通常のようにレベル上げを進めながら、市民の救助/脅しを挟むことでより効率よくレベルを上げることが出来る万能さがある。最短でもクールダウンが100秒と長めなため微妙にも思えるが、味方の救出でも効果が発動することは唯一無二の強み。
強いとは言い難いが、そこそこ使えるといった程度のチューニング評価。
追い風

“個性”技レベルがアップすると、PU/PCゲージが10%溜まる
クールダウン15秒
”個性”技レベルがアップするとPU/PCゲージを溜めることができるチューニング。
序盤から中盤は特に使いやすく、安定感が上がる。クールダウンがあるため
レベルアップカードを敢えて時間を置いて使うなどの調整が必要となる。
終盤に腐ることがあるのは傷だが、毎試合で終盤にはオール9レベルなんてことは無いためそこまでは気にしなくて良い。
トランスブロー

格闘攻撃をヒットさせた敵を洗脳状態にする(味方や敵の表示がなくなり、移動速度が低下する)
クールダウン10秒
格闘攻撃をすることで、対象を一定時間洗脳状態にするというもの。洗脳状態では味方や敵の表示がなくなり、移動速度が低下する。
味方や敵の表示がなくなるという効果は、正直初心者以外には無いに等しいが、移動速度を低下させることが出来るというものは追撃がしやすくなるため結構使える。
ただやはり、格闘攻撃という発動条件がキャラを大きく制限するため、
デク(青)を筆頭とした格闘を利用するキャラクターでないと活かせない。
D
リベンジストライク

ガードブレイクされると、攻撃力が10%上昇する
発動時間20秒間
ガードブレイクされると攻撃力が上昇するというもの。
ガードブレイクされたという不利を背負っている状態で攻撃力が上がるという使い勝手の悪さとリスキーさが弱く、攻撃力の増加量が10%というのも強力だが数値としては微妙。
このゲームでは防御力の上昇幅の方が大きいため、基本的に効果負けしていることに加え、わざわざこれを付けるくらいであれば「
フィクサー」とかで、主力の個性技威力を15%や20%の強化を狙ったほうが良い。
同じく、リベンジ系統は他のキャラクターやチューニングとの相性が良いことも多い(
ねじれ(緑)の味方プレイヤーや
死柄木(紫))(
高速補給/
超回復/
GPチウチウ等)。
鋼拳

格闘攻撃をヒットさせると、10秒間攻撃力が5%上昇する
クールダウン10秒
格闘攻撃をすることで、10秒間攻撃力が増加するというもの。
格闘攻撃という発動条件がキャラを大きく制限していることに加え、攻撃力の増加量が5%という低さが弱さの理由。
リベンジストライクと同じく、基本的に効果負けしていることに加え、わざわざこれを付けるくらいであれば「
フィクサー」とかで、主力の個性技威力を15%や20%の強化を狙ったほうが良い。
PU拒絶

PU/PCを発動した時、周囲の吹き飛ばし範囲内の敵に110ダメージを与える。
PU/PCを発動した時に、周囲の敵にダメージを与えることが出来るチューニング。
敵のコンボ中に割り込んだ際などに、追加で敵にダメージを与えることが出来る。
使えないことはないが、ダメージが中途半端で、使う機会の少なさと範囲の狭さから性能としてはイマイチ。
爆音PUヴォイス

PU/PCを発動した時、周囲の吹き飛ばし範囲内の敵を爆音やられ状態にする
効果時間12秒間
PU/PCを発動した時に、周囲の敵に爆音やられ状態(音が聞こえなくなる)を付与できるチューニング。
敵のコンボ中に割り込んだ際などに、追加で敵に爆音やられ状態を付与することが出来る。また、怯ませることで、PU/PCを発動した直後に追撃が可能となる場合もある。
PU拒絶と同じく使えないことはないが、使う機会の少なさと範囲の狭さ、そして爆音やられ状態という微妙さがイマイチ。わざわざ付けるほどのものではない。
黒き腕

トドメ攻撃でHPも125回復し、トドメ攻撃の最終モーション中は敵の攻撃でひるまなくなる。
トドメ攻撃でHPが回復し、最終モーション中は攻撃で怯まなくなるチューニング。
HPを回復できるため、次への戦闘にいち早く向かうことができるため、そこまで使えないわけではない。ただ、そもそもトドメ攻撃を終盤や混戦で出来る機会は少なく、蘇生や自己蘇生を意識して技を振って処理することが多いためそこまで使わない。
トドメ攻撃を行う時は基本的にそのチームとの戦闘が終了していることが多いため、
HP回復のちょっとした節約にしかならない。
ちなみに「トドメ攻撃の最終モーション中に怯まなくなる」効果は、トドメ攻撃のモーション中ではなく、攻撃を振り下ろした瞬間だけのため、効果時間は1秒にも満たないおまけ過ぎる性能。
高速自己蘇生

瀕死から起き上がるまでの時間を12秒短縮する
瀕死から起き上がるまでの時間を短縮するというもの。
自己蘇生の成功確率は上がるが、そもそも瀕死状態が前提というのが残念なところ。他のチューニングであればそもそも瀕死状態になることを防げた可能性もあるため、わざわざ高速自己蘇生をつける必要はあまりない。
疑似透過

バトル開始から40秒間無敵になる
攻撃を行うと無敵が即座に終了する
バトル開始から一定時間無敵になることができるチューニング。
危機透過に比べて非常に活躍の機会が少なく、バトル開始後にしか使えない点が致命的。ただし、無敵の秒数自体はそこそこあるため、
洸汰くん探知や
信仰の加護などと合わせて初動の強アイテムを狙うことができる。
わざわざ付けるほどではないが、使えないことはないといった印象。たまにバグる。
平和の象徴

バトル開始時のPU/PCゲージが60%増加する
バトル開始時のPU/PCゲージが大幅に増加するチューニング。
初動の安定性が高まる点は悪くないが、やはり「
疑似透過」と同じく試合の最初だけという使い辛さが目立つ。また、最大でPU/PCゲージが60%増加すると言っても初動でそこまで早く残りの40%が溜まるわけではないため、結局はそこまで安定性が高まるわけでもない。
保護色

味方がDOWNすると、90秒間透明化する
味方がDOWNすると、
梅雨のγや
環のβのような透明化状態になることができる。
透明化自体が上級者相手にそこまで通用しないことに加えて、味方がDOWNした時にしか発動されない使い辛さが評価の低さの理由。
ただ、
強化蘇生と合わせて味方のDOWNを安全にサポートするなどの使い道はあり、全く使えないほどではない。たまにバグる。
E
収納マジック

フルサポートドリンクを所持できる数が15に増加する
フルサポートドリンクをたくさん持つことができるチューニング。
そもそもそこまで
フルサポートドリンクは無い上に、自分の手元に入ってくる
フルサポの量を考えても要らなすぎる性能。
基本的に付ける必要は無い。
不倒

敵をK.O.すると20秒間、敵の攻撃で怯まなくなる
敵をK.O.すると、一定時間攻撃で怯まなくなるチューニング。
切島の特殊アクションから防御力バフを取り除いたような性能。スキルの打ち合いなどにおいて怯むこと無く打てるため、スキルのキャンセルを防ぐことができる。
それだけ聞くと悪くないように思えるが、その多くが利敵になりかねない。切島の場合は防御力40%バフがあるため成り立つものの、このチューニングだけでは大きな隙だけを生むことになり、吹き飛ばされ&無敵時間が無いために一気にキルまで持っていかれる危険性がある。
基本的に付ける必要は無い。
耐燃

燃焼状態をすぐに解除する
クールダウン5秒
燃焼状態をすぐに解除できるチューニング。
活きる対象が限られているために活躍の幅が限られている上に、そこまでこの状態異常に対して対策する必要もない。
基本的に付ける必要は無い。
耐電

痺れ状態をすぐに解除する
クールダウン5秒
活きる対象が限られているために活躍の幅が限られている上に、そこまでこの状態異常に対して対策する必要もない。
基本的に付ける必要は無い。
耐凍

凍結状態をすぐに解除する
クールダウン5秒
活きる対象が限られているために活躍の幅が限られている上に、そこまでこの状態異常に対して対策する必要もない。
基本的に付ける必要は無い。
戦場分析

バトル開始から805秒間、マップに次のセーフエリアの位置が表示される
バトル開始から次のセーフエリアの位置が表示されるチューニング。
某FPSゲームのようにセーフエリアを確認できる強みはこのゲームには全く無い。チーム数が少ない→マップ自体もかなり小さい、それに加えてキャラクターの移動性能が非常に高い。速いキャラクターであればマップの端から端まで十数秒で行けるこのゲームにおいて、セーフエリアの確認は意味を持たない。
今後一切付ける必要は無いかと思われる。









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